TinPantyのブログ

漏れ出た妄想汁

めっちゃ楽しいガンダムオンラインが、初心者におすすめ出来ず留まらす力もない理由その1

ども、Tinpantyです。

無理もない。

8周年を迎えるガンダムオンライン
msgo.bandainamco-ol.jp

50vs50で戦える
ガンダムゲームとして、非常によくできている。

こんなおもろいゲームなのに
初心者におススメできず
始めてもすぐ辞めてしまう要素しかない。

その1つ目の理由が・・・

機体はたくさんあるのに使い道がない

長年の蓄積でたくさんの機体があり
それを売りにした広告を出したりしているが
”機体があるだけ”で息してないのに
売りにしているという酷い有様。
で、その問題をまとめると・・・

・同年4月、システムに大幅テコ入れでほとんどの機体がついていけてない
・コストの概念があるが機能していない
・コストの概念が機能していないので低コスト機の上位互換が高コストにいるので、高コストだけ使えば良いゲームになってる(一部機体除く
・5種類の兵種の概念があるが機能していない。
・最新機体以外の入手方法がほとんどない
・どの機体がトレンドかがわかりにくい
・好きな機体で遊びたいが文句を言われる(※これは別の機会に

まとめると、

ゲームとして使える機体が少なく、システム調整でころっとゴミになり、
それを初心者が理解できるわけもなく、好きな機体に乗りたいが
取得手段も限られており、弱い可能性もある上
味方から文句言われつつ、やられる駒で終わる。

これは勧められんし、留まらんよね・・・
ということでここから細かい説明!
長いよ!


最近の中で一番大きい出来事といえば、
システムの変更だろう。
知らん人に簡単に説明すると
射撃ゲームである本作品だが、
ほかのFPSと違って”ロック”という概念がある
ロックをすることで、エイムする範囲が縮まり
上下左右縦横無尽に動く的を絞りやすくなるという神機能
これにテコ入れが入り

近距離以外ロックが機能しなくなった

細かい説明は省くが
従来あったシステムにそって作られていた
”テコ入れ以前の機体すべて”が置いてけぼりになったということだ。


そして、次はコストの概念
160~400というコストが振り分けられており
そのコスト毎に再出撃時間が設定され
コスト毎に強さの基準が設定されている。
撃破された時の軍へのダメージもコストによって決められている

しかし、このコスト
機体の強さは”運営の調整次第”なので
コストの高さから順に機体の強さが決まってるわけではない。
それもわかりづらく
高コスト機は再出撃時間は長いが
よほど近距離で戦わなければいけない機体以外は、
生き残れてしまうので撃墜リスクが低く、
”再出撃時間が長い”というデメリットがあってないようなものになっている。
よって、

強い高コストに乗るゲーム

になっている。
(一部コストにそぐわない性能とコスト差を考えたシステムを悪用する為に入れる機体がいるが、それはおいておく)
ちなみに、コスト毎で撃破された時に軍に与えるダメージもあるが
これもあってないようなものである。(ゲームのシステム上の問題なのでこれもおいておく)


次に兵種
強襲、重撃、砲撃、支援、狙撃
と兵種が振られている。
リリース当時はそれにそった装備や性能をしていた為
機能していたが
新機体として出される機体のほとんどは”強襲”であり
他の兵種が新規で出ることは少ない。

そして、この兵種という概念は
その兵種で出ると、その兵種にそった性能を付けられる為
強襲以外に設定されると、とたんに使いにくく成るためだ。

強襲は攻めてよし守ってよし格闘してもよし本拠点を殴ってもよし
と何でもできるが
他の兵種は色々足枷がつく。
まとめると、

重撃:足回りは悪いが防御が高く高火力が出せる
※防御の高さも高火力も強襲が持っている為
個性は”足回りが悪い”だけ
⇒⇒⇒強襲だけで良い

砲撃:足回りは悪いが遠距離からポイントに対して爆撃が出来る
※強すぎると試合が膠着する為弱くなり、
対策方法も多く、ポイントも稼ぎにくい
少しだけ欲しいが数居ると弱い
⇒⇒⇒強襲だけで良い

支援:味方を回復、復活できる。レーダーを置くことが出来
必須兵種。
※必須であるが故に、多すぎると戦闘力がない為
軍が弱くなる。
レーダーは必要なところに置く必要があるが
そこに置くための時間を考えると、ポイントも入らず
完全にボランティア。
その為、ポイントが入るレーダーの置き方をする事も多く
ヘイトが高い。
回復も人が多すぎると立ってるだけの時間が多くなり
いてもいなくてもいい状態になりがち
ポイントを手に入れるために
弱った機体を味方同士が取り合うという
地獄絵図がある。
⇒⇒⇒強襲だけ使ってると色々考えなくて良い

狙撃:足は遅く脆いが超遠距離から敵と本拠点を狙撃できる。
※機体によるヒットボックスに差があり、軍別、流行機体別に大きさが違うので
対戦ゲームとして狙撃の性能を軍同士で一律化できず、死に兵種
強くなると本作品はデカイ的が多いためゲームにならなくなる。
本拠点に対しての攻撃も、簡単に殴られるのを運営が嫌った為
殴れる本拠点は少ない。
(というか個性なのに運営が嫌ってやりにくくするのは意味わからんよね)
⇒⇒⇒強襲だけで良い

以前は兵種ランキングというものがあり
ランキング報酬があったため、無理やりでも使う意味もあったが
今は兵種ランキングもなくなり
兵種の意味は薄れている。


そして、最後は
機体の入手方法やトレンドのわかりづらさだ。

機体の入手方法に関しては、課金ガチャのみなので
課金ガチャを回せるトークンを地味に集めるか
課金するかしかない。
一応配布機体や、最初期の機体はゲーム内トークンで交換できる。
そして問題は、課金機体は販売していないものが多く
手に入れるタイミングが少ないというところ。

そして、最大の問題はトレンド。
トレンドというと聞こえは良いが

運営が調整したシステムにもっとも適した機体

が正解。
これは公表しているわけでもなく
基本的にプレイヤーがみつけるものだが、
これはゲーム内ではランカーのデッキをみて察するか
遊んだ中で気付くしかない。
機体好きなら気にするところではないだろうが
ゲームとして遊ぶ人にとってはこれほど厳しい物もないだろう。


長くなってしまったが
理由の1つを書き出すだけでこれだけの長文になったわけだ。
その2も是非期待していてくれ!

では、また。

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