TinPantyのブログ

漏れ出た妄想汁

古のソシャゲ「ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト」がサービス終了

ども、tinpantyです。

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト(以下DQMSL)が
サービス終了を発表した。

1年目?2年目くらいから参加したが、
実験実験なタイトルだったと思う。

良い所はなんといっても、
魅力的なドラクエのモンスターたちの入手の喜びと
強かった時の高揚感
これはのちのちになるが、一部人気モンスターは上方修正もあった。
新生転生という形で、手に入れた物が復活するのも
遊んでいて気持ち良い部分だった。

周回という部分ではよくあるソシャゲの作業感はあるが
時々実装してくれていた、「なかなか手に入らないモンスターがドロップする」
という周回は、もちろん文句も出ていただろうが
大事にしてほしい要素でもあった。
ユーザーからの手に入らないストレスからの文句で、ひよってしまったのが結構勿体ない部分。

対戦環境でいうと、課金=正義という形でソシャゲらしいバランスだった。
が、その中でもそれだけにならないようにあがいていたのも印象的。
しかし、課金者とユーザーの良いバランスは見つけられなかったようだ。
実際見つけられた作品は聞いたことがないので、できていれば前人未到だったわけだが。
課金に寄らなかった対戦環境になったことも多く
そこも寿命を縮めた原因だっただろう。

惜しかった部分が本当に多い
時間をかけて作った要素がことごとく失敗したという部分。
・塔
・証
これが特に足を引っ張った印象
塔は、自分の資産を使わずに長時間周回するというコンテンツ
自分の資産を使わないというのは
一見公平だが、ソシャゲとの相性が激悪だった。

これは別の作品でもそうで、ロマサガRSでも資産を使わない手の込んだコンテンツが追加されたこともあるが大不人気に落ち着いた。
バランスが難しかったかもしれないが、自分の資産で塔は遊ばせないといけなかったようだ。
ソシャゲは最初から最後まで持ってる資産で遊ばせないとダメなんだというのがよくわかる結果だったと思う。

そして、証
セットするとパーティーが一部の特徴が尖って強くなるという物だが
証+一部モンスター でのクリアが前提になっているクエストが増えてしまい
より息苦しさを追加させる結果になった。
周回が早くなるような課金要素であったり
ドロップの期待値が上がる課金要素であったりしたら
また変わったのかもしれない。
機能=無課金にもという意識が強すぎたのも敗因か。

他にも、ガチャイベントでのトラブルだったり
うまくいかないことも多かったが
何より問題だったのが”ガチャ”だろう。
一番の課金要素であるガチャだが、
インフレの曲線や、ガチャの当たりはずれがうまい事いかなすぎた。
シンプルに火力のみをあげていくインフレは面白さにはつながらず
ルールの追加をしていくというのがソシャゲの基本だが
追加するルールをまとめ上げながら、インフレしていくという作業の限界が来たんだろう。
直の対戦がなければ長続きしたかもしれないが
直での対戦ゲームの1つの限界がDQMSLかもしれない。

ソシャゲという文化は好きじゃない
明らかに日本のゲーム業界のクリエイトの力が落ちたからだ。
ただ、ソシャゲを通じて高騰するゲーム開発からの逃げ道が用意できたのは良い事だったと思う。
その間に、高グラフィックフルボイス3D・・・
新作ゲームは全て高スペックという呪縛を抜ける手段を早く見つけてほしい。
その猶予期間がソシャゲだと思っているが、
ソシャゲもどんどんコストがかかっていく流れになっており
それに耐えれず落ちたドラゴンクエストライバルズというゲームもある。

話は逸れたが、
完璧なソシャゲは存在しない
やったことの撤退も安易にできない
運転コストもある
射幸心を煽りギャンブル好きを味方につけないといけない
DQMSLはうまいことやっていたほうだが
ミスや停滞で逃した人は戻ってこない
ソシャゲを続けるのは本当に難しい

モンスターズ3が発売する年を乗り越えられない
モンスターズファンの居所になれなかったDQMSL
お疲れ様でした。


では、また。

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